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いつ罠修正が来るかもわからない状態で、今更な話題かもしれませんが!
出来るうちに古城ペアやってみたい!!でも、タゲられちゃって上手くいかないっ><って方はお試しあれっ。
罠じゃなくとも、♯打つ時にも便利かも?
ってことで、今回は古城ペアにおけるタゲ渡しのお話。
タゲを移すと言う括りで分類すると2つ。
1、ハイドで流す。
2、なする。
この2つを正しく使えれば、それほど横沸きや追加、タゲ漏れなどで弓手にMobが張り付いてもそれほど怖いものではありません。
1が適用されるMobは、レイド、本、深淵、カリツ、ドル。
2が適用されるMobは、本、禿。
になります。
そもそもハイドって何?って方のために。
ハイドとは
スモーキーc刺しのアクセを用いて「ハイディング」と言う、言わば隠れるスキルのことです。
ただし、種族:悪魔&昆虫、Bossモンスター属性のMobにはハイドが効きません。また、ハイド中に攻撃を受けるとハイドが解除されてしまいます。
よって、悪魔種族である禿とレイドアチャにはハイドは無効です。
予備知識も整ったところで、実際にどう使っていくのかのお話に移りましょう。
■ケース1■
もっともオーソドックスなパターン。
図の様な進行方向で進軍してきた場合、前衛の手前でハイドしてやれば、自然とターゲットを失ったレイドは前衛の方へ流れていきます。
しかし、他PTが近くにいた場合には、そっちへ流れて行く可能性があるので十分に注意が必要です。
■ケース2■
赤矢印方向から進入した場合、ピンクスナの位置でハイドしてしまうと、ピンク矢印の方向へレイドが流れてしまいます。
これでは、この後1セルに纏めるのが面倒なことに・・・!
そこで、黄色スナの位置まで移動。レイドが前衛のより右側へ来たことを確認してからハイドすることによって、黄色矢印の位置へ持ってくることが出来ます。
ただこの場合、前衛を追い抜く形になるので、未開の地へ足を踏み込む形になってしまいます。
そこで・・・。先が危なそうだなぁとおもったら。
■ケース3■
ケース1と同様にハイド。
するとレイドは支援の左へ流れてゆくので、赤■の位置へASで右側へ強制移動させてやれば、纏めるのも楽ちんに♪
次は、なすりのパターン。
■ケース4■
冒頭で述べた通り、禿はハイドしても見破られてしまいます。
ので、なすります!!
なすり方は非常に簡単。ただすれ違えばOKです。
ただこの時、怖いからと言って遠巻きになすろうとすると、なすれずにいつまでもタゲを持ったままになるので、思い切って支援を跨ぎましょう!
■ケース5■
ケース2同様、逆から進入してきた場合。
ケース3のように1度左に擦ってからASでもいいのですが、禿にはインティミと言う迷惑なスキルがあるので、出来れば避けたいところ。
そこでちょっと面倒ですが、ピンクの矢印のように1度前衛の右へ回り込み、そこから擦りましょう。
この時大回りすると他のMobを釣る可能性があるので、出来るだけ小回りで!!
慎重にクリックしていけば大丈夫です!!!!
■ケース6■
ハイドと擦りの複合です。
実際の狩りになると、何匹かにタゲられる場合がありますよね。
そんな時は慌てず、前衛を跨いで禿を移しつつ、跨いだ時点で素早くハイド!!
これで華麗に前衛にMobを流すことが出来ます。
しかし、予想以上にMobが多く前衛がピンチ!!
悠長にハイドなんかしている場合じゃないーーーーー!って時には
前衛のすぐ隣セルまで移動し、そこからFT!!
レイドのタゲは弓手が持ったままになりますが、この位置に立てはFTの範囲に巻き込めるので問題なしです。
ただ、2セルも3セルも通り過ぎてしまうと巻き込めなくなるので、これまた慌てずに隣セルへ移動できるように頑張りましょう。
最後に、やっかいなアチャ対策。
■ケース7■
罠狩りをする際、ノックバックを防ぐために前衛はなるべく壁に寄りたいものです。
しかし、KYな位置にアチャはいたりするものですよね。
そこで巻き込めるアチャは巻き込んじゃえ!!!
水色の様な位置にアチャが配置されていたら、赤い×印へAS!!
これでFTの範囲に移動させられるのでOKです。
■ケース8■
若干遠くにアチャが配置されていた場合。
わざわざ進行方向と逆側にいたアチャに対して擦る必要はないですが、進行方向上にアチャがいた場合、飛ばしたい位置の対極から、CAもしくはPAを使うことで、見事に纏めやすくなります。
ちょっと長くなってしまいましたが、これくらいのパターンを想定しておけば、グダグダになってしまっていた古城ペアもかなりスマートになるんじゃないでしょうか。
「前衛が綺麗に纏めてくれないから上手く出来ない!」
なーーんて、甘えたことを言っていたらいけません!!
ペア狩りは運命共同体です。
前衛が纏めきれなかったところはフォローしてやるぜっ!くらいの気合があったほうが、前衛も安心して後ろを任せられるってものです。
また、前衛も
「タゲもらってんじゃねーよ!」
とかイライラせずに、SWを出してハイドしやすい環境を作ってみたり、擦りやすいようキリエをかけたりちょっとした心配りが必要ですよね。
何にせよ二人三脚。
どうしたらこの場は1番いいのかをお互いに考え、それを汲み取り、行動に移せるかが鍵になります。
意思疎通が出来た時の喜びったら、う~~んったまらん♪ですよ。
いつまで今のままの仕様かはわかりませんが、今のうちにやっておきたい!って方、ぎょも頑張っておりますので、共に頑張りましょうーー(`・ω・´)b
出来るうちに古城ペアやってみたい!!でも、タゲられちゃって上手くいかないっ><って方はお試しあれっ。
罠じゃなくとも、♯打つ時にも便利かも?
ってことで、今回は古城ペアにおけるタゲ渡しのお話。
タゲを移すと言う括りで分類すると2つ。
1、ハイドで流す。
2、なする。
この2つを正しく使えれば、それほど横沸きや追加、タゲ漏れなどで弓手にMobが張り付いてもそれほど怖いものではありません。
1が適用されるMobは、レイド、本、深淵、カリツ、ドル。
2が適用されるMobは、本、禿。
になります。
そもそもハイドって何?って方のために。
ハイドとは
スモーキーc刺しのアクセを用いて「ハイディング」と言う、言わば隠れるスキルのことです。
ただし、種族:悪魔&昆虫、Bossモンスター属性のMobにはハイドが効きません。また、ハイド中に攻撃を受けるとハイドが解除されてしまいます。
よって、悪魔種族である禿とレイドアチャにはハイドは無効です。
予備知識も整ったところで、実際にどう使っていくのかのお話に移りましょう。
■ケース1■
もっともオーソドックスなパターン。
図の様な進行方向で進軍してきた場合、前衛の手前でハイドしてやれば、自然とターゲットを失ったレイドは前衛の方へ流れていきます。
しかし、他PTが近くにいた場合には、そっちへ流れて行く可能性があるので十分に注意が必要です。
■ケース2■
赤矢印方向から進入した場合、ピンクスナの位置でハイドしてしまうと、ピンク矢印の方向へレイドが流れてしまいます。
これでは、この後1セルに纏めるのが面倒なことに・・・!
そこで、黄色スナの位置まで移動。レイドが前衛のより右側へ来たことを確認してからハイドすることによって、黄色矢印の位置へ持ってくることが出来ます。
ただこの場合、前衛を追い抜く形になるので、未開の地へ足を踏み込む形になってしまいます。
そこで・・・。先が危なそうだなぁとおもったら。
■ケース3■
ケース1と同様にハイド。
するとレイドは支援の左へ流れてゆくので、赤■の位置へASで右側へ強制移動させてやれば、纏めるのも楽ちんに♪
次は、なすりのパターン。
■ケース4■
冒頭で述べた通り、禿はハイドしても見破られてしまいます。
ので、なすります!!
なすり方は非常に簡単。ただすれ違えばOKです。
ただこの時、怖いからと言って遠巻きになすろうとすると、なすれずにいつまでもタゲを持ったままになるので、思い切って支援を跨ぎましょう!
■ケース5■
ケース2同様、逆から進入してきた場合。
ケース3のように1度左に擦ってからASでもいいのですが、禿にはインティミと言う迷惑なスキルがあるので、出来れば避けたいところ。
そこでちょっと面倒ですが、ピンクの矢印のように1度前衛の右へ回り込み、そこから擦りましょう。
この時大回りすると他のMobを釣る可能性があるので、出来るだけ小回りで!!
慎重にクリックしていけば大丈夫です!!!!
■ケース6■
ハイドと擦りの複合です。
実際の狩りになると、何匹かにタゲられる場合がありますよね。
そんな時は慌てず、前衛を跨いで禿を移しつつ、跨いだ時点で素早くハイド!!
これで華麗に前衛にMobを流すことが出来ます。
しかし、予想以上にMobが多く前衛がピンチ!!
悠長にハイドなんかしている場合じゃないーーーーー!って時には
前衛のすぐ隣セルまで移動し、そこからFT!!
レイドのタゲは弓手が持ったままになりますが、この位置に立てはFTの範囲に巻き込めるので問題なしです。
ただ、2セルも3セルも通り過ぎてしまうと巻き込めなくなるので、これまた慌てずに隣セルへ移動できるように頑張りましょう。
最後に、やっかいなアチャ対策。
■ケース7■
罠狩りをする際、ノックバックを防ぐために前衛はなるべく壁に寄りたいものです。
しかし、KYな位置にアチャはいたりするものですよね。
そこで巻き込めるアチャは巻き込んじゃえ!!!
水色の様な位置にアチャが配置されていたら、赤い×印へAS!!
これでFTの範囲に移動させられるのでOKです。
■ケース8■
若干遠くにアチャが配置されていた場合。
わざわざ進行方向と逆側にいたアチャに対して擦る必要はないですが、進行方向上にアチャがいた場合、飛ばしたい位置の対極から、CAもしくはPAを使うことで、見事に纏めやすくなります。
ちょっと長くなってしまいましたが、これくらいのパターンを想定しておけば、グダグダになってしまっていた古城ペアもかなりスマートになるんじゃないでしょうか。
「前衛が綺麗に纏めてくれないから上手く出来ない!」
なーーんて、甘えたことを言っていたらいけません!!
ペア狩りは運命共同体です。
前衛が纏めきれなかったところはフォローしてやるぜっ!くらいの気合があったほうが、前衛も安心して後ろを任せられるってものです。
また、前衛も
「タゲもらってんじゃねーよ!」
とかイライラせずに、SWを出してハイドしやすい環境を作ってみたり、擦りやすいようキリエをかけたりちょっとした心配りが必要ですよね。
何にせよ二人三脚。
どうしたらこの場は1番いいのかをお互いに考え、それを汲み取り、行動に移せるかが鍵になります。
意思疎通が出来た時の喜びったら、う~~んったまらん♪ですよ。
いつまで今のままの仕様かはわかりませんが、今のうちにやっておきたい!って方、ぎょも頑張っておりますので、共に頑張りましょうーー(`・ω・´)b
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最近ベル鯖では、血枝ブーム?なのか、よーーくプロが
こんな状態になっております。
壊滅状態の中、箱を売る商人さんあっぱれ!!!!!
すぐに終わるようなMVPだったらいいのですが、少々苦戦するようなMVPが召還されていると、もうプロが重くて重くて移動もままならない・・・。
どれくらい重くなるかと申しますと
血枝ダイエットができちゃうくらいだよねっ(*゚д゚*)
stさんの発想力があっぱれ!!!!
さてさて。
いろいろRO内にて活動はしているんですよ!
狭間行ったり、トール行ったり、MVP行ったり、古城行ったり、ティアラをエンチャしたら成功しちゃったりなど等行動しているんだけど、どうにも最近ss撮り忘れているようです。
1回撮る癖が抜けちゃうと油断しっぱなしになっちゃってダメね~。
今回は、そんな中でss撮ってあったカズサMEとの騎士団ペアの話など!
MEペアは、かなーり前にニニアさんMiMEと1回来て以来かな?
騎士団はスクルドと合併後、どうしちゃったの!?ってくらい満員御礼な狩場へと変貌を遂げたため、以前と比べ非常に沸きがよろしい!
索敵ルートさえしっかりしていれば、混雑時でも5~7くらいいるようなMHにぶち当たることなんかもあって、なかなか楽しい狩場になりましたね。
毎度のことながら、ルート選択はカズサがもっとも得意?とする分野なので先導はおまかせ!!
ただハイプリと違い耐久力がないので、ハイドでぎょにタゲを移す先方です。
タゲさえ華麗にパスしてくれれば、深淵込みのMHだって纏めて爆破してやんよっ!な勢いで頑張りました。
いや~ME火力があるぶん、タフなカリツが楽に落とせていいですねぇ。
MEだけでなくTUも取得しているので、単体でいるカリツにはTUでサクッと。
あんまりサクっと落ちすぎるのも、ぴーちゃんの出番がなくなってションボリなんだけどねっ!
画面内に、纏められるくらいのMobがいる時にはMEの効かないレイドを罠で先に落としてしまえるので、騎士団において、実に弓手とMEの相性は抜群と言っても過言ではないですね~。
1つデメリットをあげるとするならば、レイドへの共闘が取りにくい点かなぁ。
今回は、高DEXを生かしてHLで共闘取れる部分はしていたようだけど、石投げのほうがいいんじゃないのかなぁ?
あーでも、青Jも沢山持ってるから重量がきつくなるか。
そんな感じで、1時間半ほど。
久しぶりにミラーシールドとかいらないレアが出ちゃったりもしたけど、狩り自体はサクサク狩れていい感じでした。
つ、次こそはカードだそうね・・・!!!
袋とじは拍手返信コーナー。
こんな状態になっております。
壊滅状態の中、箱を売る商人さんあっぱれ!!!!!
すぐに終わるようなMVPだったらいいのですが、少々苦戦するようなMVPが召還されていると、もうプロが重くて重くて移動もままならない・・・。
どれくらい重くなるかと申しますと
血枝ダイエットができちゃうくらいだよねっ(*゚д゚*)
stさんの発想力があっぱれ!!!!
さてさて。
いろいろRO内にて活動はしているんですよ!
狭間行ったり、トール行ったり、MVP行ったり、古城行ったり、ティアラをエンチャしたら成功しちゃったりなど等行動しているんだけど、どうにも最近ss撮り忘れているようです。
1回撮る癖が抜けちゃうと油断しっぱなしになっちゃってダメね~。
今回は、そんな中でss撮ってあったカズサMEとの騎士団ペアの話など!
MEペアは、かなーり前にニニアさんMiMEと1回来て以来かな?
騎士団はスクルドと合併後、どうしちゃったの!?ってくらい満員御礼な狩場へと変貌を遂げたため、以前と比べ非常に沸きがよろしい!
索敵ルートさえしっかりしていれば、混雑時でも5~7くらいいるようなMHにぶち当たることなんかもあって、なかなか楽しい狩場になりましたね。
毎度のことながら、ルート選択はカズサがもっとも得意?とする分野なので先導はおまかせ!!
ただハイプリと違い耐久力がないので、ハイドでぎょにタゲを移す先方です。
タゲさえ華麗にパスしてくれれば、深淵込みのMHだって纏めて爆破してやんよっ!な勢いで頑張りました。
いや~ME火力があるぶん、タフなカリツが楽に落とせていいですねぇ。
MEだけでなくTUも取得しているので、単体でいるカリツにはTUでサクッと。
あんまりサクっと落ちすぎるのも、ぴーちゃんの出番がなくなってションボリなんだけどねっ!
画面内に、纏められるくらいのMobがいる時にはMEの効かないレイドを罠で先に落としてしまえるので、騎士団において、実に弓手とMEの相性は抜群と言っても過言ではないですね~。
1つデメリットをあげるとするならば、レイドへの共闘が取りにくい点かなぁ。
今回は、高DEXを生かしてHLで共闘取れる部分はしていたようだけど、石投げのほうがいいんじゃないのかなぁ?
あーでも、青Jも沢山持ってるから重量がきつくなるか。
そんな感じで、1時間半ほど。
久しぶりにミラーシールドとかいらないレアが出ちゃったりもしたけど、狩り自体はサクサク狩れていい感じでした。
つ、次こそはカードだそうね・・・!!!
袋とじは拍手返信コーナー。
ここの記事に、若干ミスがありまして・・・。
>ってことで、持ち前のLUK+いたずら耳+ヨヨコンチ×2++6Vイミュン+グロで、完全回避が39.7になりました(`・ω・´)b
と書いているんですが、どうもラトリオした時に「いたずら妖精耳」と「妖精耳」を間違えて選択していたらしく、実際には
42でした。これは、グロリアも混みな状態ですね。
購入してから、あれこれと使ってみた感想なんぞを!!
・ソロの時、ラグが怖くなくなった(`・ω・´)b
・古城で死ななくなった。
ざっと述べるとこの2点!
簡単に書いてますが、これがものっすごい劇的な変化を及ぼしたわけでして。
もちろん、過度な防具依存的思考はあまりよくないですが、この完全回避のおかげで少々囲まれてもびくともしなくなりました。
例をあげるなら、やはり古城ですかね。
うっかり前衛がインティミされてしまって、抱えていたMobが全部流れてきたとしても、生き残れます!!
以前だったら、一瞬判断が遅れただけで「ぎゃー」→>┼○ バタッだったのですが、アンクルなりサンドなりFTなりで、足止め発動させる数秒を耐えられるようになったのはかなり大きいですね。
また、横沸きや追加などで場がグダって複数のMobを抱えてしまう状態になっても、かなり余裕が生まれました。
このことだけでも、十分、従来の狩りに変化をもたらしているのですが、それ以上に劇的な進化を遂げた部分があります。
っていうのが、「こころのゆとり」です。
上記の通り、多少囲まれても死んでしまいそう~って状況がなくなったので、焦ることがなくなりました。
古城狩りやノーグのような罠メインで戦う狩場は、1度焦りの歯車に巻き込まれてしまうと、抜け出せないくらいにグダグダになりますからねぇ。
罠メインでなくともそうですが、客観性を失うと何事も上手くいかなくなるのが世の常でして。
最近「ゆとり」と言うと、悪い意味でのイメージが先行しがちですが、必要な分の「ゆとり」や「余裕」っていろんな面で人に対してプラスに働きかけるものだねっ!
>ってことで、持ち前のLUK+いたずら耳+ヨヨコンチ×2++6Vイミュン+グロで、完全回避が39.7になりました(`・ω・´)b
と書いているんですが、どうもラトリオした時に「いたずら妖精耳」と「妖精耳」を間違えて選択していたらしく、実際には
42でした。これは、グロリアも混みな状態ですね。
購入してから、あれこれと使ってみた感想なんぞを!!
・ソロの時、ラグが怖くなくなった(`・ω・´)b
・古城で死ななくなった。
ざっと述べるとこの2点!
簡単に書いてますが、これがものっすごい劇的な変化を及ぼしたわけでして。
もちろん、過度な防具依存的思考はあまりよくないですが、この完全回避のおかげで少々囲まれてもびくともしなくなりました。
例をあげるなら、やはり古城ですかね。
うっかり前衛がインティミされてしまって、抱えていたMobが全部流れてきたとしても、生き残れます!!
以前だったら、一瞬判断が遅れただけで「ぎゃー」→>┼○ バタッだったのですが、アンクルなりサンドなりFTなりで、足止め発動させる数秒を耐えられるようになったのはかなり大きいですね。
また、横沸きや追加などで場がグダって複数のMobを抱えてしまう状態になっても、かなり余裕が生まれました。
このことだけでも、十分、従来の狩りに変化をもたらしているのですが、それ以上に劇的な進化を遂げた部分があります。
っていうのが、「こころのゆとり」です。
上記の通り、多少囲まれても死んでしまいそう~って状況がなくなったので、焦ることがなくなりました。
古城狩りやノーグのような罠メインで戦う狩場は、1度焦りの歯車に巻き込まれてしまうと、抜け出せないくらいにグダグダになりますからねぇ。
罠メインでなくともそうですが、客観性を失うと何事も上手くいかなくなるのが世の常でして。
最近「ゆとり」と言うと、悪い意味でのイメージが先行しがちですが、必要な分の「ゆとり」や「余裕」っていろんな面で人に対してプラスに働きかけるものだねっ!