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みなさんは、溜まり場なんかで談笑中にリアルで笑ってしまったりしますか?
部屋に一人で笑ってたらかなーーり怪しい人なのは100も承知ですが、たゆたゆギルドの人達はどうにも可笑しな人が多く、夜な夜な笑わされております。
しかし、それに応じて困った自体が発生。
最近の寒さで、部屋のエアコンをフル活動させているため異常なまでに部屋が乾燥しておりまして・・・。
誰かがおかしなことを言うたびに、ぎょの唇がパカッ!!と割れてしまうのです(*´Д`)
さぁ。手の届く範囲に薬用リップも完備しておかなければ。
MH対策としてこれまでかなりお世話になった攻撃罠がなくなって、古城狩りなどでは大打撃を与えられているぎょでありますが、逆に今回の修正でやりやすくなった狩場もあるんですよ。
それはどこかと申しますと、ナナシ1F。
以前記事にした通り、複数のバンシーが襲って着た時大方のダメージを与えるって意味でFTTBMは活躍してましたが、ここの狩場はもともとオートブリッツメインな狩場なだけあって、ぎょ的にはそこまで攻撃罠修正の影響を受けておりません。
では、具体的にどんなメリットが生まれたかについて話を進めていきましょう。
まずはこの組み合わせ。フレイムスカル+他のMob。
ご存知の通り、現在の仕様だとオートブリッツはMobの数によって与ダメが分散してしまいます。
念属性であるフレイムスカルもしかり・・・・。
鷹が赤ミスになるくせに、ちゃっかりダメ分散しやがるんですよ!
すなわち、ブリッツの範囲3*3内にフレイムスカル+別Mobがいると、例えば鷹ダメが1kだとすると別Mobに500の与ダメ、フレイムスカルには0の与ダメ。
なんか分散させるの勿体無いですよね。
ってか、その分散した鷹の与ダメ返してっ!!!!!って感じです。
2体のMobが重なっていなければ、そのままDSで先にフレイムスカルを落としてしまえばいいのですが、どうしても重なっていてターゲット出来ない時ってあるじゃないですか。
そんな時、標準が単体化したアンクルが大活躍。
見事に分離成功♪
これで、鷹ダメもったいねーもったいねーって思いながら攻撃することもなくなりました(`・ω・´)b
お次がこのパターン。
バンシー複数が重なるとき。
ナナシ1Fではお馴染みのスキルLDはディレイが長め。
複数が同時にくると、同時にはスキルを使うことが出来ません。
また、同一セルに重なってしまうともう1匹の方にターゲットが合わせられない!!!だけならまだしも、せっかくL決めたLDを解除してしまい兼ねませんよね。
そこでこれまた活躍するのが、アンクル分離。
以前までのように、アンクルに複数を纏めてしまうってのもいいのですが、ぎょのキャラスペックではアンクル1つ中に複数のバンシーを倒すのは無理があるわけでして・・・。
纏めたMob全てを処理しきるまで更新しながら攻撃しないと、罠から外れた瞬間にLDのかかっていないバンシーが大暴れってな自体に(*´Д`)
また、上記した通り鷹ダメは分散してしまいますから、アンクルで纏めてしまうと単体火力が落ちてしまいますからねぇ。
単体火力UP&支援のしやすさな面から見ると、アンクルが単体仕様に戻ったのはそんなに悪いことでもないかなっ。
ただ、MHにぶち当たった時に全部のMobをアンクルで抑えようとするとけっこうな場所をとってしまうので、バンシー複数のMH以外の時にはそのまま攻撃しちゃったほうがいい場合もありますね。
防衛手段はアンクルだけでなく、PAやCAもあるので、そっちを有効活用していけば乗り越えられるはずさ!!!
ってな感じで1時間。危ない場面もなく無事に終了。
自給は1.7~1.8m/hくらいだったかな。(いつもちゃんと計ってなくてすみません)
攻撃罠がなくなってから、ソロ、ペアで2mを超える効率が出せなくなってしまったから、もうちょい頑張ればだせそうなナナシ1Fで2m超えを狙ってみたいな~。
袋とじは拍手返信コーナー。
部屋に一人で笑ってたらかなーーり怪しい人なのは100も承知ですが、たゆたゆギルドの人達はどうにも可笑しな人が多く、夜な夜な笑わされております。
しかし、それに応じて困った自体が発生。
最近の寒さで、部屋のエアコンをフル活動させているため異常なまでに部屋が乾燥しておりまして・・・。
誰かがおかしなことを言うたびに、ぎょの唇がパカッ!!と割れてしまうのです(*´Д`)
さぁ。手の届く範囲に薬用リップも完備しておかなければ。
MH対策としてこれまでかなりお世話になった攻撃罠がなくなって、古城狩りなどでは大打撃を与えられているぎょでありますが、逆に今回の修正でやりやすくなった狩場もあるんですよ。
それはどこかと申しますと、ナナシ1F。
以前記事にした通り、複数のバンシーが襲って着た時大方のダメージを与えるって意味でFTTBMは活躍してましたが、ここの狩場はもともとオートブリッツメインな狩場なだけあって、ぎょ的にはそこまで攻撃罠修正の影響を受けておりません。
では、具体的にどんなメリットが生まれたかについて話を進めていきましょう。
まずはこの組み合わせ。フレイムスカル+他のMob。
ご存知の通り、現在の仕様だとオートブリッツはMobの数によって与ダメが分散してしまいます。
念属性であるフレイムスカルもしかり・・・・。
鷹が赤ミスになるくせに、ちゃっかりダメ分散しやがるんですよ!
すなわち、ブリッツの範囲3*3内にフレイムスカル+別Mobがいると、例えば鷹ダメが1kだとすると別Mobに500の与ダメ、フレイムスカルには0の与ダメ。
なんか分散させるの勿体無いですよね。
ってか、その分散した鷹の与ダメ返してっ!!!!!って感じです。
2体のMobが重なっていなければ、そのままDSで先にフレイムスカルを落としてしまえばいいのですが、どうしても重なっていてターゲット出来ない時ってあるじゃないですか。
そんな時、標準が単体化したアンクルが大活躍。
見事に分離成功♪
これで、鷹ダメもったいねーもったいねーって思いながら攻撃することもなくなりました(`・ω・´)b
お次がこのパターン。
バンシー複数が重なるとき。
ナナシ1Fではお馴染みのスキルLDはディレイが長め。
複数が同時にくると、同時にはスキルを使うことが出来ません。
また、同一セルに重なってしまうともう1匹の方にターゲットが合わせられない!!!だけならまだしも、せっかくL決めたLDを解除してしまい兼ねませんよね。
そこでこれまた活躍するのが、アンクル分離。
以前までのように、アンクルに複数を纏めてしまうってのもいいのですが、ぎょのキャラスペックではアンクル1つ中に複数のバンシーを倒すのは無理があるわけでして・・・。
纏めたMob全てを処理しきるまで更新しながら攻撃しないと、罠から外れた瞬間にLDのかかっていないバンシーが大暴れってな自体に(*´Д`)
また、上記した通り鷹ダメは分散してしまいますから、アンクルで纏めてしまうと単体火力が落ちてしまいますからねぇ。
単体火力UP&支援のしやすさな面から見ると、アンクルが単体仕様に戻ったのはそんなに悪いことでもないかなっ。
ただ、MHにぶち当たった時に全部のMobをアンクルで抑えようとするとけっこうな場所をとってしまうので、バンシー複数のMH以外の時にはそのまま攻撃しちゃったほうがいい場合もありますね。
防衛手段はアンクルだけでなく、PAやCAもあるので、そっちを有効活用していけば乗り越えられるはずさ!!!
ってな感じで1時間。危ない場面もなく無事に終了。
自給は1.7~1.8m/hくらいだったかな。(いつもちゃんと計ってなくてすみません)
攻撃罠がなくなってから、ソロ、ペアで2mを超える効率が出せなくなってしまったから、もうちょい頑張ればだせそうなナナシ1Fで2m超えを狙ってみたいな~。
袋とじは拍手返信コーナー。
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うちのギルドにはけっこう弓手持ちな人が多いので、人様の動きが見られたりしてなかなか楽しいです。
今回は、ちょっと目線を変えて弓手の話なんかしてみようと思います。
構成上、誰かが弓手を出すと必然的に、ぎょはHPかHWを出すことになるのですが、今回は、カズサHP、ぶーぶーハムがいたので、ぎょはHWで出動です。
行き先はノーグ2F。
ノーグと言えば超MHが出来る狩場ですよね。
前衛を勤めたことがある人なら経験済みだと思いますが、ここで何か辛いってボコられてHP削られるよりも、テラ馬さんによるsp吸引が1番うざいんじゃないでしょうか?
中INT中メディタのぎょHPでも、高INT中メディタのカズサHPでさえ、あれれれれってくらいにsp吸われます。
そこで弓手を構成に加えることで出てくるメリットが、氷割りはもちろんのこと、SG発動までの繋ぎが出来ること。
罠修正前までは、前衛が纏める→FTにて氷像化→SG発動と同時にBMで氷割り%ダメージを与える。+月光吸引でsp回復重量50超えても大丈夫♪
な、やり方でかなーーり楽にMH処理をしていたわけなんですが、倍加しなくなりましたからねぇ。
FTでのリセットは若干心許なくなってしまいました。
いや、凍るんですけどね!
しかし、もう1つ弓てにはリセット効果のあるスキルがあるじゃないですか!!!
そう。
サンドマン(*゚д゚*)
おそらく、ハムでスキルが余っているからスキルレベルは5だと思うのですが、サンドマンは倍加効果が無事に残っているので、これだけの数がいるとほぼ眠ってくれます。
ハンタ時代はスキルに余裕があるので持っている人は多いと思うけれども、スナになるとなかなか余裕がないですからねぇ~。
ぎょスナもサンド1しかありません。
今までFTに押されてあまり出番のなかったスキルが返り咲きの予感?
ぎょHWはまだ詠唱が遅い+カズサのサフラ1しかないので、これをしてもらうとしてもらわないで、かなり前衛への負担が変わります。
以前のように、リセットしながらダメージを与えるってことは出来なくなりましたが、まだまだ罠でのPTへの貢献は健在です!!
罠おわったっ(*´Д`)と嘆く前に、いろいろ試してみてはいかがでしょうか!?
ところ変わって先日の話。
なぜだかギルドのみんなとボス狩りな流れになって、あちこち回ってまいりました。
狼男に2匹に始まり、ドラ、DOP、ペクシいったけど空振り、ファラオ、ランドグリスなどなど。
どいつもこいつも、カードをくれないケチなやつらばっかりです(゚ロ゚;)エェッ!?
唯一スナで参加したのがランドグリス。
グロまで貰える環境だったので、ぴーちゃん激しく飛びまくりましたよ!
今までだと、アンクル乙!って感じでしたが、やっぱりボス倒すのはガチの方が燃えますよねっ!!!!!
殺るか殺られるかっ!って感じがスリルあって楽しいーー(`・ω・´)b
そうそうそう。途中の羊羹に攻撃されて
ギルドでイケメン設定のぶーぶーが、よりイケメンになってたよ!
はははー!予告通り晒してみたぜっ♪
袋とじは拍手返信コーナー。
今回は、ちょっと目線を変えて弓手の話なんかしてみようと思います。
構成上、誰かが弓手を出すと必然的に、ぎょはHPかHWを出すことになるのですが、今回は、カズサHP、ぶーぶーハムがいたので、ぎょはHWで出動です。
行き先はノーグ2F。
ノーグと言えば超MHが出来る狩場ですよね。
前衛を勤めたことがある人なら経験済みだと思いますが、ここで何か辛いってボコられてHP削られるよりも、テラ馬さんによるsp吸引が1番うざいんじゃないでしょうか?
中INT中メディタのぎょHPでも、高INT中メディタのカズサHPでさえ、あれれれれってくらいにsp吸われます。
そこで弓手を構成に加えることで出てくるメリットが、氷割りはもちろんのこと、SG発動までの繋ぎが出来ること。
罠修正前までは、前衛が纏める→FTにて氷像化→SG発動と同時にBMで氷割り%ダメージを与える。+月光吸引でsp回復重量50超えても大丈夫♪
な、やり方でかなーーり楽にMH処理をしていたわけなんですが、倍加しなくなりましたからねぇ。
FTでのリセットは若干心許なくなってしまいました。
いや、凍るんですけどね!
しかし、もう1つ弓てにはリセット効果のあるスキルがあるじゃないですか!!!
そう。
サンドマン(*゚д゚*)
おそらく、ハムでスキルが余っているからスキルレベルは5だと思うのですが、サンドマンは倍加効果が無事に残っているので、これだけの数がいるとほぼ眠ってくれます。
ハンタ時代はスキルに余裕があるので持っている人は多いと思うけれども、スナになるとなかなか余裕がないですからねぇ~。
ぎょスナもサンド1しかありません。
今までFTに押されてあまり出番のなかったスキルが返り咲きの予感?
ぎょHWはまだ詠唱が遅い+カズサのサフラ1しかないので、これをしてもらうとしてもらわないで、かなり前衛への負担が変わります。
以前のように、リセットしながらダメージを与えるってことは出来なくなりましたが、まだまだ罠でのPTへの貢献は健在です!!
罠おわったっ(*´Д`)と嘆く前に、いろいろ試してみてはいかがでしょうか!?
ところ変わって先日の話。
なぜだかギルドのみんなとボス狩りな流れになって、あちこち回ってまいりました。
狼男に2匹に始まり、ドラ、DOP、ペクシいったけど空振り、ファラオ、ランドグリスなどなど。
どいつもこいつも、カードをくれないケチなやつらばっかりです(゚ロ゚;)エェッ!?
唯一スナで参加したのがランドグリス。
グロまで貰える環境だったので、ぴーちゃん激しく飛びまくりましたよ!
今までだと、アンクル乙!って感じでしたが、やっぱりボス倒すのはガチの方が燃えますよねっ!!!!!
殺るか殺られるかっ!って感じがスリルあって楽しいーー(`・ω・´)b
そうそうそう。途中の羊羹に攻撃されて
ギルドでイケメン設定のぶーぶーが、よりイケメンになってたよ!
はははー!予告通り晒してみたぜっ♪
袋とじは拍手返信コーナー。
最近、某ぬこちゃんと某レイさんのギルチャでSDにカワイイスナ子さんがいるらしい。
二人の話によると、狩り風景を見るだけで気分がほんわかして辻支援をしたくなるそうな。
・・・・・!!!
ちょっとまったっ!!
うちのギルドにも、いるじゃないですか。
かわいいスナ子がっ!!!!
ってことで、かわいいスナ子(自称)がレイさんプリをお誘いしてみることに。
殺る気まんまんですっ(・ω・ノ)ノ
これまで神殿で狩りをする場合は、徒歩索敵だとトレインになってしまうので、テレポ→MH見つけて罠ドーンだったのですが、修正以降は1匹づつぴーちゃんが襲いかかっております。
テレポから徒歩に変わったのでペアでこれるようになったのも、PT出来る機会が増えてよかったかなぁ~。
そう。罠が使えなくなると前情報が出てから、どうやって単体殲滅力を上げていこうか・・・と考えていたのですが
①単純にDEXを上げる→ぎょのコンセプトから外れるのでNG。
②鷹ダメを上げる→INTは欲しいところだけれど、これ以上ステ振る余裕がない。
③ASPD上げる→ステによる上昇は無理だけど、お金かければいける。
ってことで③を採用。
ASPDの上昇によって、鷹の回転がよくなりますからね!!!
いろいろ揃えるとお金はかかるけど、狩りに対するモチベが上がるならやってみる価値はありそうです。
ってことで、手始めに「天使の忘れ物」を購入してみました。
その結果。
フル支援、集中、TrsでASPDが184に!!!!!
これはイイ(*゚д゚*)
で、さっそく使ってみたところ
格段に早くなっております。
手数が増えたので、鷹の発動率そのままですが以前より飛んでるのが実感出来ますね~~♪
ずーーっとハム時代から愛用していた月桂樹を外すのはちょっと寂しいですが、狩場によって使い分けとかしていけるし、これはこれでいい買い物だったかな。
レイさんも、鷹型と組むのは初めて?だったようで、「鷹すげーー」と喜んでくれたので更にぐ~(`・ω・´)b
余ってるSPは、アイシラ、ヴァンベルク共にLAFA1発で落とせるので可能な限り使っていって回転UP!!
ヘボ火力なDSですが、ソロだと逃げていたシーカーも倒せていい感じです。
まーあれこれ装備を変えていっても、罠も使った狩りとの自給は比べ物にならないですが、1時間で1mは出せているようなのでまだましかな?
装備ないからな~と気にしていたようだけど、ぎょが前歩けるところだったらそれほど装備気にしなくて大丈夫だと思うから、いろいろ狩場回ってみようじゃないですか!
袋とじは、拍手返信コーナー
二人の話によると、狩り風景を見るだけで気分がほんわかして辻支援をしたくなるそうな。
・・・・・!!!
ちょっとまったっ!!
うちのギルドにも、いるじゃないですか。
かわいいスナ子がっ!!!!
ってことで、かわいいスナ子(自称)がレイさんプリをお誘いしてみることに。
殺る気まんまんですっ(・ω・ノ)ノ
これまで神殿で狩りをする場合は、徒歩索敵だとトレインになってしまうので、テレポ→MH見つけて罠ドーンだったのですが、修正以降は1匹づつぴーちゃんが襲いかかっております。
テレポから徒歩に変わったのでペアでこれるようになったのも、PT出来る機会が増えてよかったかなぁ~。
そう。罠が使えなくなると前情報が出てから、どうやって単体殲滅力を上げていこうか・・・と考えていたのですが
①単純にDEXを上げる→ぎょのコンセプトから外れるのでNG。
②鷹ダメを上げる→INTは欲しいところだけれど、これ以上ステ振る余裕がない。
③ASPD上げる→ステによる上昇は無理だけど、お金かければいける。
ってことで③を採用。
ASPDの上昇によって、鷹の回転がよくなりますからね!!!
いろいろ揃えるとお金はかかるけど、狩りに対するモチベが上がるならやってみる価値はありそうです。
ってことで、手始めに「天使の忘れ物」を購入してみました。
その結果。
フル支援、集中、TrsでASPDが184に!!!!!
これはイイ(*゚д゚*)
で、さっそく使ってみたところ
格段に早くなっております。
手数が増えたので、鷹の発動率そのままですが以前より飛んでるのが実感出来ますね~~♪
ずーーっとハム時代から愛用していた月桂樹を外すのはちょっと寂しいですが、狩場によって使い分けとかしていけるし、これはこれでいい買い物だったかな。
レイさんも、鷹型と組むのは初めて?だったようで、「鷹すげーー」と喜んでくれたので更にぐ~(`・ω・´)b
余ってるSPは、アイシラ、ヴァンベルク共にLAFA1発で落とせるので可能な限り使っていって回転UP!!
ヘボ火力なDSですが、ソロだと逃げていたシーカーも倒せていい感じです。
まーあれこれ装備を変えていっても、罠も使った狩りとの自給は比べ物にならないですが、1時間で1mは出せているようなのでまだましかな?
装備ないからな~と気にしていたようだけど、ぎょが前歩けるところだったらそれほど装備気にしなくて大丈夫だと思うから、いろいろ狩場回ってみようじゃないですか!
袋とじは、拍手返信コーナー